25 χρόνια Super Mario Bros! Δείτε το όγδοο απόσπασμα από τη συνέντευξη Iwata - Miyamoto.
25 χρόνια Super Mario Bros! Δείτε το όγδοο απόσπασμα από τη συνέντευξη Iwata - Miyamoto.

Το αγαπημένο σε όλους μας New Super Mario Bros κλείνει τα 25 του χρόνια!

Το Nintendo.gr αναπολεί το ξεκίνημα του φοβερού αυτού τίτλου και σας παραθέτει αποσπάσματα από τη συνέντευξη του Shigeru Miyamoto (Senior managing Director, Nintendo Co.Ltd, General Manager EAD) από τον Satoru Iwata (President, Nintendo Co.Ltd). Απολαύστε το όγδοο απόσπασμα:

Καταλαβαίνοντας αυτή τη Mario-ειδή «μυρωδιά»

Iwata – Πώς θα περιέγραφες το New Super Mario Bros. Wii σε αυτούς που διαβάζουν αυτή τη συνέντευξη;

Miyamoto – Θα έλεγα ότι είναι ένας τίτλος που καθένας μπορεί να απολαύσει, είτε είναι έμπειρος παίκτης είτε όχι. Νομίζω πως αυτό τα συνοψίζει όλα.

Iwata – Είπες ότι θα είναι δύσκολο για τους casual gamers να το πετύχουν αυτό, γιατί θα ήταν αρκετά δύσκολη απόπειρα.

Miyamoto – Πιστεύω πως η έκδοση του New Super Mario Bros. για το Wii, θα συνεχίσει να πουλάει αντίτυπα κι ένα χρόνο μετά τη κυκλοφορία του, όπως συνέβη και με την έκδοση του Nintendo DS. Ήθελα να γίνει ένας απαραίτητος τίτλος για το Wii, κι έχω προσπαθήσει πολύ για αυτό.

Iwata – Ποια πιστεύεις ότι είναι η διαφορά μεταξύ των τίτλων που συνεχίζουν να πουλάνε ακόμη κι ένα χρόνο μετά τη κυκλοφορία τους και των τίτλων που δεν το πετυχαίνουν;

Miyamoto – Πιστεύω ότι ένα παιχνίδι πρέπει να καταλήγει σαν ένα εργαλείο εμπιστοσύνης που οι άνθρωποι χρησιμοποιούν συχνά και πάντα το έχουν πρόχειρο. Επίσης, χρειάζεται να έχει τα στοιχεία εκείνα που όταν τα ανακαλύπτει κανείς, θέλει να τα πει απευθείας στους άλλους.

Iwata – Θα πρέπει να έχει αρκετά πράγματα για να συζητήσεις.

Miyamoto
- Σωστά. Είναι σημαντικό να καταλαβαίνει ο άλλος για ποιο πράγμα συζητάς, και ότι ανακαλύπτεις νέα πράγματα. Με αυτό το τρόπο, ακόμα κι αν παίζεις για λίγο και μετά το αφήνεις στην άκρη, όταν έρθει ένας φίλος, θα θες να το ξεθάψεις και να το παίξεις ξανά. Πιστεύω ακόμα, ότι είναι πολύ σημαντικό η αίσθηση που σου αφήνει ένα παιχνίδι να είναι αξέχαστη και ξεχωριστή από αυτή των υπολοίπων παιχνιδιών. Αυτήν θα την αποκαλούσα ως την ατμόσφαιρα ενός παιχνιδιού, ή τη «μυρωδιά»… νομίζω η λέξη «μυρωδιά» το πλησιάζει καλύτερα.

Iwata – «Μυρωδιά»…;

Miyamoto – Οι πολύ καλές ταινίες έχουν τη δική τους ιδιαίτερη «μυρωδιά», δε νομίζεις; Και δε μιλάω για τη μυρωδιά του κινηματογράφου! (γέλια) Υπάρχει μια συγκεκριμένη «μυρωδιά» που την εκλαμβάνεις από τις διάφορες εικόνες.

Iwata – Μιλάς για ένα μοναδικό, ιδιαίτερο συναίσθημα…

Miyamoto – Νομίζω ότι όταν κάτι σου προκαλεί πολλά συναισθήματα, αυτό που σου μένει στο τέλος είναι κάτι σαν «μυρωδιά». Ήθελα να φτιάξω το Mario έτσι ώστε να έχει τη δική του ιδιαίτερη «μυρωδιά» - μια Mario-ειδή «μυρωδιά». Ήθελα να φτιάξω κάτι που να διεγείρει όσες πιο πολλές από τις πέντε αισθήσεις γίνεται. Αν μπορέσεις να το κάνεις αυτό, τότε κάθε φορά που θα παίζεις το παιχνίδι, θα σε κάνει χαρούμενο. Υπάρχουν παιχνίδια που μπορεί απλά να τα δεις στα γρήγορα αλλά να μη συνεχίσεις να τα παίζεις, άσχετα από το πόσο συναρπαστικά είναι.

Iwata – Σήμερα χρησιμοποίησες τη λέξη «μυρωδιά». Συχνά όμως μιλάς για την «αίσθηση» κάθε παιχνιδιού.

Satoru Iwata

Miyamoto - Όντως.

Iwata – Από που νομίζεις ότι πηγάζει η συγκεκριμένη αίσθηση κάθε παιχνιδιού; Τι νομίζεις ότι είναι αυτό που αφήνει αυτή τη Mario-ειδή αίσθηση;

Miyamoto – Λοιπόν, ανάλογα με το παιχνίδι, μπορείς να χρησιμοποιείς ένα joystick ή το +Control Pad. Σε κάθε περίπτωση, η λειτουργία του hardware είναι η ίδια. Παρόλα αυτά, ανάλογα με το παιχνίδι, η αίσθηση που έχεις όταν πατάς ένα κουμπί διαφέρει. Εδώ είναι το πιο σημαντικό. Δε θα ήταν αλήθεια να πούμε ότι τα controls του Mario μεταφέρονται από γενιά σε γενιά. Στην πραγματικότητα, πρέπει να τα φτιάχνουμε εκ νέου για κάθε παιχνίδι.

Iwata – Στο τέλος όμως, όλα εξαρτώνται από τις προσωπικές σου ευαισθησίες, σωστά;

Miyamoto – Βέβαια, αυτό δεν είναι εντελώς αξιόπιστο ή σωστό. Με αυτό το τελευταίο τίτλο, θα έλεγα ότι δεν είναι όπως στο Super Mario World (26)! Μετά όμως που θα έπαιζα Super Mario World θα συνειδητοποιούσα ότι τα πράγματα δεν είναι όπως τα θυμόμουν...

Iwata - (γέλια)

Miyamoto – Τότε θα έλεγα ότι οι πρόσφατοι τίτλοι είναι καλά δομημένοι! (γέλια)

26 Το Super Mario World ήταν ένα platform game που κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία μαζί με το Super Famicom το Νοέμβριο του1990. Ήταν ο τέταρτος τίτλος της σειράς.

Iwata – Είμαι σίγουρος ότι αναπολείς το παρελθόν! (γέλια) Αυτή η «αίσθηση» για την οποία μιλάς είναι κάτι που αλλάζει με τη πάροδο του χρόνου. Δεν είναι κάτι αναλλοίωτο και καθολικό.

Miyamoto – Έχεις δίκιο. Και πρόσθεσε και το γεγονός ότι τώρα μπορούμε να δούμε τα πράγματα με απίστευτα μεγάλη λεπτομέρεια. Στο παρελθόν, έβλεπες τις λεπτομέρειες χρησιμοποιώντας τη φαντασία σου, ενώ στη σύγχρονη εποχή μπορείς να τη δεις στη πραγματικότηταl… Αλλά δεν είναι απαραίτητο ότι επειδή κάτι έχει προσεχτεί μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια, θα είναι πάντα το καλύτερο. Θέλω να τονίσω, ότι υπάρχουν φορές που το να κωδικοποιείς και να απλοποιείς κάτι, το κάνει πιο εύκολο να το καταλάβεις, ενώ υπάρχουν φορές που το να εκφράσεις κάτι με λεπτομέρεια είναι πιο ευχάριστο.

Iwata – Αυτό είναι αρκετά σημαντικό, σωστά;

Miyamoto – Το ίδιο συμβαίνει με τη ρεαλιστικότητα ενός ήχου. Δεν είναι μόνο ότι μπορείς να χρησιμοποιείς μόνο ηχητικά εφέ. Στη Zelda, όταν χρησιμοποιούσαμε μόνο ένα ηχητικό εφέ για το σπάσιμο των βράχων, ακουγόταν αρκετά ρεαλιστικό.

Iwata – Δίνεις μεγάλη έμφαση και προσοχή στα ηχητικά εφέ. Ίσως αυτό συμβαίνει γιατί μπορούν να επηρεάσουν την «αίσθηση» που σου αφήνει το παιχνίδι.

Miyamoto - Σωστά. Τα ηχητικά εφέ είναι πολύ σημαντικά για μένα. Για παράδειγμα, επειδή νόμιζα ότι ο Propeller Mario που εμφανίζεται στον τίτλο έκανε έναν αλλόκοτο ήχο, ζήτησα από το προσωπικό που ασχολούταν με τον ήχο να το βελτιώσει. Αυτό όμως, τους προκάλεσε μπελάδες.

Iwata – Δεν ήξεραν πώς ακριβώς να το φτιάξουν;

Miyamoto – Τους είπα λοιπόν: «Προσπαθήστε να κάνετε τον ήχο να μοιάζει με πετούμενο σκαθάρι»!

Iwata – Σκαθάρι; (γέλια)

Miyamoto – Κι αυτοί μου είπαν: «Ευχαριστούμε που μας το έκανες τόσο λιανά!». Έτσι, το έφτιαξαν, αλλά το αποτέλεσμα ήταν διαφορετικό από αυτό που περίμενα. Τότε λοιπόν είπα: «Ας αφήσουμε την ιδέα του σκαθαριού...(γέλια)

Iwata - (γέλια)

Miyamoto – Το προσωπικό δεν είχε ιδέα τι παραπάνω να κάνει, κι έτσι τους ρώτησα από τι ήταν φτιαγμένο το propeller suit.

Iwata – Ρώτησες από τι υλικό αποτελείται το propeller suit;

Miyamoto – Βασικά, το propeller suit ενωμένο με ένα κράνος, δε νομίζω ότι υπάρχει στη πραγματικότητα!

Shigeru Miyamoto

Iwata - (γέλια)

Miyamoto – Κι έπειτα τους ρώτησα: «Πώς παίρνει ενέργεια; Είναι μια μηχανή ή ένας κινητήρας;»

Iwata – Αυτό είναι κάτι που δεν ανήκει στα τεχνικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, οπότε είναι σίγουρος ότι δεν το είχαν σκεφτεί ποτέ, σωστά; (γέλια)

Miyamoto – Μου είπαν ότι δεν είχαν κάποια απάντηση και τους ρώτησα πώς θα το χαρακτήριζαν μηχανή, κινητήρα ή κάποιου είδους υβρίδιο;

Iwata – Τους ρωτούσες ξανά και ξανά για να σου έρθει ο απαραίτητος ήχος από την εικόνα που έβλεπες;

Miyamoto – Εάν δεν κατέληγα σε ένα συγκεκριμένο ήχο, δε θα μπορούσες να καταλάβεις τη διαφορά όταν το propeller κινούνταν αργά ή γρήγορα.

Iwata - Κατάλαβα.

Miyamoto – Μετά από τόσες ερωτήσεις, συνειδητοποίησα, πως ό,τι κι αν είναι αυτό που κινεί το propeller θα πρέπει να είναι σίγουρα βαρύ, για αυτό είπα: «Δε νομίζετε ότι θα ήταν καλύτερο αν ο σβέρκος του Mario έγερνε λίγο;»

Iwata - (γέλια)

Miyamoto – Μετά ήρθαν κι άλλες ιδέες, όπως: «Δε θα έπρεπε να υπάρχει και κάποια επίθεση στο κράνος;» Όταν βλέπεις κάποια πράγματα από τη φυσική τους πλευρά, σου γεννιούνται καινούριες ιδέες...αυτή η δημιουργικότητα προέρχεται από το να αφήνεις τα πράγματα να πάρουν το δρόμο τους από μόνα τους. (γέλια)

Iwata - Δημιουργικότητα που προέρχεται από το να αφήνεις τα πράγματα να πάρουν το δρόμο τους από μόνα τους! (γέλια) Τελικά, που κατέληξες με τον ήχο του Propeller Mario?

Miyamoto – Όταν παίρνεις ένα πραγματικό propeller στα χέρια σου, κάνει ένα ήχο σαν «Μπρουμ! Μπρουμ!» σωστά; Σκεφτήκαμε βέβαια, ότι δε θα υπάρχει πετρέλαιο στη μηχανή του Propeller Mario. Για αυτό κάναμε το propeller να έχει ήχο στροβιλίσματος...

Iwata - Κατάλαβα.

Miyamoto – Είναι μια μηχανή που ανταποκρίνεται, ίσως κάτι σαν υβρίδιο… Είναι μια μηχανή που μπορείς να τη βάζεις εμπρός με το χέρι; Βασικά, δε νομίζω ότι έχουμε αποφασίσει πάνω σε αυτό…

Iwata - (γέλια)